Nei giovani d’oggi aumenta il consumo di sostanze e diminuiscono relazioni e condivisione. È la fotografia impietosa che emerge dall’ultimo rapporto EspadItalia, relativo al 2024, che, grazie al lavoro dei ricercatori dell’Istituto di fisiologia clinica del CNR, prova a restituire una fotografia dei comportamenti a rischio tra gli studenti delle scuole superiori di secondo grado. Con il titolo “Sotto la superficie – le nuove sfide degli adolescenti tra rischi e quotidianità” lo studio ha analizzato il comportamento di oltre 20mila studenti, 52% maschi e con il 62% di minorenni, che provengono in maniera equilibrata da aree urbane o rurali.
A maggio la EUDA (European Union Drugs Agency), l’agenzia europea che studia, monitora e coordina le politiche sulle droghe e le dipendenze in Europa nata dall’evoluzione dell’EMCDDA, aveva sottolineato che nel 2024 il progetto European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD) ha compiuto i 30 anni dalla nascita dell’iniziativa sul monitoraggio dei comportamenti a rischio degli adolescenti in Europa in 37 Paesi partecipanti. “Sebbene l’attenzione resti concentrata sui comportamenti e sulle tendenze connesse all’uso di sostanze”, spiegavano, “questa edizione introduce una nuova attenzione particolare per il benessere mentale e le attività di prevenzione, riconoscendo la crescente importanza di questi aspetti nel determinare gli esiti per la salute degli adolescenti. Con l’evolversi dei comportamenti di questa fascia di età, il monitoraggio a lungo termine ESPAD continua a fornire informazioni essenziali per orientare gli sforzi di prevenzione e di definizione delle politiche, garantendo che le risposte rimangano efficaci e pertinenti”. E infatti il rapporto, oltre ad analizzare l’utilizzo di stupefacenti, farmaci, e stimolanti, si sofferma sulle abitudini dei ragazzi nei confronti del gioco d’azzardo, di internet, delle relazioni sociali, del gaming, di tendenze come quella degli hikikomori e nei comportamenti violenti.
Soddisfazione personale, internet e digitale
La soddisfazione personale rimane stabile intorno al 60%, ma con un calo rispetto ai livelli pre-pandemici. Le ragazze riportano sistematicamente livelli più bassi di autostima e benessere, un segnale di un disagio psicologico che continua a crescere anche dopo l’emergenza sanitaria. Le relazioni familiari restano un punto di riferimento: quasi l’80% degli studenti si dichiara soddisfatto del rapporto con i genitori, anche se cresce la quota di chi segnala conflitti o mancanza di dialogo. Sul fronte delle amicizie, l’83% afferma di avere un buon rapporto con i propri coetanei, ma un terzo riferisce di aver avuto problemi significativi con gli amici, un dato che suggerisce un indebolimento del tessuto relazionale.
Il digitale è ormai un’estensione strutturale della vita quotidiana dei giovani. Il 93% utilizza Internet ogni giorno e la maggioranza trascorre oltre quattro ore online, soprattutto le ragazze. L’attività più diffusa è l’uso di chat e social network (90%), seguita dalla fruizione di contenuti multimediali (83%) e dalla ricerca di informazioni (79%). I ragazzi, invece, risultano più coinvolti nel gaming e nell’accesso a siti per adulti. Ma il dato più preoccupante riguarda l’uso problematico di Internet: irritabilità, ansia quando si è offline, perdita di sonno e isolamento sociale sono indicatori di una vera e propria dipendenza digitale. I ricercatori fanno notare che: “In generale, l’uso a rischio di internet tende a diminuire con l’aumentare dell’età. A 15 anni, il 13% degli studenti si colloca in una condizione di rischio (M=9,6%; F=16%), percentuale che raggiunge il picco a 16 anni con il 14% (M=12%; F=17%) e che si riduce progressivamente fino a toccare l’11% tra i 19enni (M=9,9%; F=12%).
Il rapporto segnala inoltre la crescita dei fenomeni come hikikomori, “ghosting” e le “challenge online”, le “prove” che mescolano vulnerabilità psicologica, pressione sociale e spettacolarizzazione del rischio. In particolare il fenomeno degli hikikomori, giovani “che scelgono di isolarsi in modo prolungato dalla società, rinunciando progressivamente a qualsiasi forma di contatto sociale diretto”, è considerato in aumento, così come il “ghosting”, pratica che si riferisce all’interruzione dei contatti con amici, partner e conoscenti, soprattutto attraverso i dispositivi elettronici. “Nel 2024, circa il 41% degli studenti tra i 15 e i 19 anni ha affermato di essere stato ghostato o di aver ghostato, soprattutto le ragazze (M=33%; F=49%) confermando quanto il fenomeno sia sempre più diffuso”.
Un capitolo cruciale del rapporto è dedicato alla violenza tra pari, che coinvolge una parte significativa degli adolescenti, con forme che vanno dalle zuffe alle aggressioni vere e proprie. Spesso la violenza viene ripresa e diffusa online, trasformandosi in spettacolo e strumento di consenso nel gruppo dei pari. Si delinea così un modello di socialità ambivalente, in cui l’approvazione digitale pesa più dell’empatia reale. Basti pensare che la metà degli studenti è stata vittima di cyberbullismo almeno una volta nella vita, e il 47% nel corso dell’ultimo anno.
Consumo di sostanze
A livello di consumo di sostanze la cannabis è ancora la sostanza illecita più comunemente consumata, sebbene la prevalenza di uso nella vita sia scesa al livello più basso dal 1995, con il 27% che ha detto di averla provata almeno una volta. Sei studenti su dieci dichiarano invece di aver consumato almeno un prodotto a base di nicotina nella vita. Le sigarette tradizionali sono in diminuzione, ma vengono sostituite da sigarette elettroniche, dispositivi a tabacco riscaldato e nicotine pouches, spesso percepiti come meno nocivi e quindi più accettabili. Il fenomeno mostra un chiaro spostamento dal consumo esclusivo al policonsumo, con una diffusione crescente tra le ragazze. L’industria della nicotina, attraverso la diversificazione aromatica e il marketing, sembra aver trovato nuovi canali per mantenere viva la dipendenza tra i giovani.
L’alcol continua a essere l’elemento più radicato della socialità adolescenziale: oltre tre quarti degli studenti ne fa uso regolarmente. Si abbassa anche l’età del primo episodio di ubriachezza, che per una quota crescente avviene prima dei 14 anni, segnale di una familiarità precoce con l’intossicazione e di un bisogno di sperimentazione che si accompagna a fragilità emotiva e a mancanza di modelli adulti credibili.
Uno dei dati più significativi del rapporto è l’aumento dell’uso di psicofarmaci senza prescrizione, che raggiunge il livello più alto di sempre, il 21%, soprattutto tra le ragazze.
Si tratta spesso di ansiolitici o sonniferi reperiti in famiglia o online, utilizzati per gestire ansia, insonnia o stress emotivo. Parallelamente, cresce la presenza di sostanze sintetiche, in particolare stimolanti di nuova generazione, che rappresentano una sfida crescente per la prevenzione: prodotti spesso facilmente reperibili sul web e difficili da individuare con i metodi tradizionali.
Energy drink e gioco d’azzardo
Altre sostanze in costante aumento, e lo si vede dalle lattine che i ragazzi hanno costantemente in mano, sono gli energy drink, utilizzati almeno una volta nella vita dal 67% degli studenti interpellati. Parliamo dio bevande che contengono un mix di caffeina, glucosio, taurina, creatina e guaranà, ideate per aumentare il livello di energia e le prestazioni fisiche e mentali di chi li consuma, che sono di facile reperibilità e che però non riportano “i rischi o gli effetti negativi per la salute, soprattutto quando se ne effettua un consumo smisurato”. Nel rapporto infatti viene ricordato che: “A questo proposito, alcuni studi evidenziano un legame tra il consumo di energy drink e disturbi cardiovascolari, gastrointestinali e del sonno, senza tralasciare l’apporto calorico che questi hanno per l’elevata presenza di zuccheri e che possono causare problemi di obesità”.
Altro dato degno di grande preoccupazione: il gioco d’azzardo – tradizionale e online – raggiunge il livello più alto mai registrato dallo studio. Si diffonde tra entrambi i generi e mostra connessioni strette con altri comportamenti a rischio, come l’uso di sostanze e la violenza. La gamblification, cioè la fusione tra videogame, siti “informativi” e meccanismi di scommessa è un vettore sottile ma potente di dipendenza.














